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 La Super-Association (genre, association avec une cape)

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Le Faiseur de Mondes
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MessageSujet: La Super-Association (genre, association avec une cape)   Jeu 1 Fév - 19:43

La Super Association




Type : Surnaturel
Inspiré d'un contexte existant : Non

Lieu, année : Miami, 2018


Contexte historique :

Miami, c'est comme un genre de grande ville avec pleins de vilaines personnes dedans. En même temps, si on vendait pas des armes à tout le monde aux USA, on aurait peut-être moins de vilaines personnes ? Qu'importe.
C'est un peu dans ce contexte-là qu'estt née la Super Association (une association avec une cape). La Super Association est composée de Super-Personnes qui, la nuit, décident de combattre le mal, habillés en latex et combinaisons moulantes, avec caleçon au dessus du collant et super gadgets.

Si à l'origine, la Super Association n'était que le délire d'une bande de lycéens un peu trop portés comics, ça a pris des ampleurs assez phénoménales après cette soirée au Little Haiti, en 2008.
Imaginez, une fête immense, privée, sur le thème des superhéros, organisée par un type assez riche, dessinateur de BD, talentueux ? Imaginez maintenant, une drogue inconnue cachée dans les boissons... La Super-Association y a vu le coup du siècle, c'était le moment parfait pour recruter des superhéros en devenir, quelques geeks boutonneux à lunettes qui accepteraient de quitter leurs jeans délavés pour un collant rouge.

Mais bon. Qui dit drogues, dit effets secondaires, et comme dans un film de série B, chaque personne ayant consommé à cette soirée -soit environ 300 personnes- se sont réveillées différentes, avec des pouvoirs qui ne leur ressemblaient pas...

Et la Super-Association (l'association avec une cape), a pu recruter. De vrais superhéros.

Dix ans plus tard, la Super Association traque les personnes possédant un pouvoir et les invite à rejoindre leurs rangs, pour vaincre le mal, et rendre Miami une ville "bonne à vivre".







Lieu :

Faut pas croire que la Super-Association n'a aucun moyen. Dans son malheur, Lucas Howards, président de l'association, a hérité de son père inconnu mort, d'une très grande maison avec salle des fêtes, jardins, qu'il a aussitôt mis à disposition de l'Association.

Du coup, nouveaux Héros, vous pourrez loger dans cette grande maison. N'abusons pas de l'hospitalité de Lucas, il ne met pas non-plus trente chambres à disposition, mais disons que la salle des fêtes n'étant pas utilisée, vous pourrez y faire votre petit nid d'amour, sans aucun souci. Donc, vous logerez en camping dans une grande salle des fêtes de 85m² avec WC, douche et cuisine à disposition. Si c'est pas le paradis, ça, je ne sais pas ce que c'est !

Pour le reste, la ville de Miami est ce qu'elle est... Miamesque. En pire.



Spécificités :

La seule différence qu'il y ait avec notre monde, ce sont les pouvoirs. Puisque trois-cent personnes ont été dotées de pouvoirs, d'autres apparaissent chaque jour après que la drogue ait été vendue en liberté dans les rues, il y a naturellement eu quelques personnes... Qui ont viré de bord, et sont devenues de mauvaises personnes. Il y a des événements qui s'avèrent être qualifiés de "surnaturels" par les autorités, mais c'est plutôt caché, ils ont peur de ce que le monde pourrait devenir si on parlait ouvertement de personnalités ayant des "pouvoirs"... Pourtant, sur internet, on parle un peu plus librement de "cet homme qui s'est envolé en plein milieu d'une conférence" ou encore cette femme battue qui a assassiné son mari à grand coup de boule de feu.

La Super-Association recrute et forme les nouveaux à devenir de bonnes personnes et à apprendre à gérer leurs pouvoirs. C'est un travail à long terme...

Vous allez pouvoir avoir 3 pouvoirs :
• Un de la LISTE 1, au CHOIX.
• Un de la LISTE 1, tiré aux DÉS.
• Un de la LISTE 2, tiré aux DÉS, accompagné d'une condition, tirée aux DÉS.


Introduction de vos personnages dans le contexte :

C'est votre premier jour à la Super-Association...

PNJ :
• Lucas Howards, président de la Super-Association
• Héloïse Alberreith, secrétaire et bras-droit.




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MessageSujet: Re: La Super-Association (genre, association avec une cape)   Dim 11 Fév - 17:03

Description des pouvoirs



Liste 1


- Absorption des pouvoirs :
 Le pouvoir de voler le pouvoir d'un autre, le rendant impuissant.

- Absorption sonique :
 Le pouvoir d'absorber et de nullifier les ondes sonores.

- Altération de l'apparence :
 Le pouvoir de changer la peau, les cheveux et les cordes vocales d'une autre personne.

- Sens surdéveloppés :
 Le pouvoir d'entendre des sons au-delà des limites normales.

- Bonds prodigieux :
 Vous pouvez franchir de plus grandes distances pendant un saut, que ce soit en hauteur ou en longueur.

- Changement de tenue :
 Pouvoir changer de tenue en un claquement de doigt et à volonté ! Moyennant contrôle, évidemment...

- Clairvoyance :
 Le pouvoir de voir les gens et les choses éloignés.

- Communication avec la nature :
 Permet de comprendre les besoins et/ou désirs des choses vivantes de la nature
 tels que l’herbe ou les arbres.

- Communication avec les morts :
 Permet de parler avec des personnes défuntes.

- Compréhension intuitive :
 Le pouvoir d'analyser des systèmes complexes et de comprendre intuitivement leur mode de fonctionnement sans éducation ni entraînement spécial.

- Contrôle de la lumière :
 Capacité de contrôler la lumière naturelle ou artificielle.

- Contrôle de la météo :
 Capacité de changer le temps qu’il fait.

- Contrôle de la taille :
 Possibilité de se faire devenir grand comme petit, ou de modifier la taille d'objets.

- Contrôle de la température extérieure :
 Pouvoir d’augmenter ou diminuer la température dans une zone donnée.

- Contrôle des ombres :
 Toute ombre peut alors être captée par la personne et manipulée. Elle peut être détachée de son élément, déplaçée.

- Création d'arc-en-ciels :
 Permet de générer des arc-en-ciels même sans les conditions météo requises, de la taille que l'on souhaite.

- Cri sonique :
 L'utilisateur provoque des ondes qui détruisent des objets, perturbent les sens, hypnotise.

- Détection des humains évolués :
 Le pouvoir de détecter des humains évolués

- Détection des mensonges :
 Le pouvoir de détecter les mensonges des autres.

- Déviation :
 Capacité de dévier les objets lancés sur le sujet.

- Disparition et réapparition :
 Permet de faire disparaître puis faire réapparaître un objet ou une personne
 pendant un court laps de temps ou peut-être plus.

- Donner vie à des statues :
 Le pouvoir de donner vie à des statues en les touchant

- Élasticité :
 Le pouvoir d'étendre, déformer, expanser, et contracter son corps.

- Émission micro-ondes :
 Le pouvoir de faire du pop-corn sans micro-ondes.

- Escalade des murs :
 Le pouvoir de se hisser au sommet de murs sans effort.

- Faire pousser des champignons :
 Le nom du pouvoir parle de lui-même, il consiste à faire pousser toute sorte de champignons.

- Figer :
 Possibilité de contrôler le corps de quelqu’un pour qu’il ne puisse plus bouger.

- Force sur-humaine :
 Ce pouvoir donne à la personne qui le possède une force herculéenne permettant de soulever plusieurs fois son poids.

- Intangibilité :
 Le pouvoir de passer à travers les objets solides à volonté.

- Lévitation :
 Le pouvoir de léviter et de déplacer des objets.

- Localisation :
 Possibilité de sentir les gens à distance.

- Luminescence :
 Le pouvoir d'émettre de la lumière depuis son corps.

- Marcher sur l'eau :
 Le pouvoir de marcher sur l'eau.

- Matérialisation :
 Possibilité de faire apparaître des objets en les prenant ailleurs.

- Matérialisation des bulles :
 Pouvoir de matérialiser des bulles d'eau sous diverses formes, plus ou moins résistantes.

- Matérialisation d’une arme blanche :
 Matérialiser dans sa main, tout type d’arme blanche.

- Mémoire décuplée :
 Le pouvoir d'absorber rapidement et de retenir de manière satisfaisante de grandes quantités d'informations.

- Mimétisme musculaire :
 Le pouvoir de dupliquer toute action physique après l'avoir vu exécutée.

- Omnilinguisme :
 Le pouvoir de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales.

- Poing d'acier :
 Capacité de durcir ses membres.

- Respiration sous-marine :
 Le pouvoir de respirer sous l'eau.

- Rêve éveillé :
 Permet de faire rêver une personne éveillée et consciente sans qu'elle ne s'en rende forcément compte.

- Sécrétion d'huile :
 Le pouvoir de sécréter de l'huile depuis ses mains.

- Super force :
 Augmentation de la force.

- Super vitesse :
 Le pouvoir de se déplacer à une vitesse plus élevée qu'à la normale.

- Thermovision :
 Possibilité de voir le chaud et le froid.

- Vision télescopique :
 Le pouvoir de voir clairement dans les ténèbres et de magnifier la vision à divers niveaux.


Liste 2 :


- Absorption d'énergie :
 Cela leur permet de voler l’énergie vitale de leurs proies quand elles les touchent.

- Absorption électrique :
 Le pouvoir d'absorber et subséquemment relâcher de l'énergie électrique.

- Absorption vitale :
 Le pouvoir de voir les auras, de prendre l'énergie vitale et les pouvoirs des autres.

- Aerokinésie :
 Contrôle du vent.

- Aquakinésie :
 Contrôle de l’eau sous toutes ses formes (Solide, Liquide, Gazeuse).

- Auto guérison :
 Capacité de se guérir à une vitesse hors de la normale.

- Bien et Mal :
 Le pouvoir de faire ressortir des sentiments agréables ou d'horreur chez les autres.

- Bouclier protecteur :
 Possibilité de créer un bouclier invisible.

- Boule de feu :
 Une boule de feu concentrée dans la paume de la main.

- Boule d’énergie :
 Énergie concentrée dans la paume de la main, qui cause un léger dégât.

- Changement d'âge :
 Le pouvoir de changer son propre âge.

- Psychométrie
 Le pouvoir de percevoir l'histoire d'un objet en le touchant.

- Clonage :
 Capacité de se multiplier à volonté.

- Communication avec les animaux :
 Le pouvoir de communiquer avec les animaux.

- Contact curatif :
 Le pouvoir de guérir les gens par simple contact.

- Contrôle de la foudre :
 La personne a une affinité avec les charges d'électricité. Elle est elle-même un conducteur puissant: l'électricité peut circuler dans son corps, sans la blesser. Elle peut ainsi la manipuler à sa guise, faire fonctionner des appareils électriques.

- Contrôle de la glace :
 Permet de contrôler la glace.

- Contrôle de la gravité :
 Il s’agit de la loi physique expliquant l'attraction terrestre des corps. Ainsi, la personne peut modifier la force de gravitation d’une zone.

- Contrôle de la terre et des plantes :
 Capacité de contrôler la terre et les plantes.

- Contrôle de l'eau :
 Contrôler l'eau à sa guise à partir d'un point d'eau plus ou moins proche.

- Contrôle des animaux :
 Capacité de contrôler mentalement les animaux.

- Contrôle des peurs :
 Capacité de contrôler les peurs des gens.

- Contrôle du feu :
 A partir d’une source de feu, la personne peut augmenter, diminuer, et contrôler la puissance des flammes et leurs mouvements. Elle peut également éteindre une flamme.

- Déficit neurocognitif :
 Le pouvoir de fermer les fonctions supérieures du cerveau des individus aux alentours.

- Donner vie aux dessins :
 Le dessin s’anime seul, il peut sortir de son support ou non, et n’est pas forcément sous le contrôle de la personne.

- Empathie :
 L'empathie est la capacité à ressentir les émotions, les pensées, les espoirs, les désirs et les rêves des autres.

- Hypnose :
 Faculté d’endormir les gens, de leur faire exécuter des actions sommaires.

- Invisibilité :
 Le pouvoir permettant de ne pas être vu.

- Illusion :
 Capacité de créer des images ou des sensations aux autres.

- Magnétisme :
 Le pouvoir de manipuler les objets et matériaux de fer.

- Manipulation des rêves :
 Le pouvoir de manipuler les rêves des autres.

- Nécromancie :
 Capacité d'évoquer les morts par la magie.

- Peau impénétrable :
 Le pouvoir d'avoir une peau ne pouvant être transpercée par quoi que ce soit.

- Persuasion :
 Capacité à amener quelqu'un à croire, à penser, à vouloir, à faire quelque chose, en jouant sur sa sensibilité, par voie de séduction.

- Portail :
 Génère deux portail, pouvant passer de l'un à l'autre sans réel soucis.

- Projection astrale :
 Capacité de créer une reproduction de son corps physique par voie astrale dans n'importe quel endroit.

- Psychométrie :
 Capacité de percevoir, en touchant et en regardant un objet, les particularités de son histoire et de celle de son propriétaire.

- Rage primale :
 Le pouvoir d'induire une rage incontrôlable chez les autres.

- Sédation :
 Le pouvoir d'apaiser ses victimes jusqu'à les faire sombrer dans un sommeil profond.

- Séduction :
 Capacité de séduire plus facilement les autres.

- Télékinésie :
 Le pouvoir de déplacer des objets avec l'esprit.

- Télépathie :
 Transmission de pensée entre deux personnes éloignées l'une de l'autre ainsi que de lire dans les pensées d'autrui.

- Téléportation :
 Le pouvoir de se déplacer instantanément d'un lieu à l'autre.

- Ubiguité :
 Capacité d’être à deux endroits en même temps.

- Voler :
 Capacité de voler






***

Lancés de dés par Pouvoir



Liste 1


D1 - Absorption des pouvoirs
D2 - Absorption sonique
D3 - Altération de l'apparence
D4 - Sens surdéveloppés
D5 - Bonds prodigieux
D6 - Changement de tenue
D7 - Clairvoyance
D8 - Communication avec la nature
D9 - Communication avec les morts
D10 - Compréhension intuitive
D11 - Contrôle de la lumière
D12 - Contrôle de la météo
D13 - Contrôle de la taille
D14 - Contrôle de la température extérieure
D15 - Contrôle des ombres
D16 - Création d'arc-en-ciels
D17 - Cri sonique
D18 - Détection des humains évolués
D19 - Détection des mensonges
D20 - Déviation
D21 - Disparition et réapparition
D22 - Donner vie à des statues
D23 - Élasticité
D24 - Émission micro-ondes
D25 - Escalade des murs
D26 - Faire pousser des champignons
D27 - Figer
D28 - Force sur-humaine
D29 - Intangibilité
D30 - Lévitation
D31 - Localisation
D32 - Luminescence
D33 - Marcher sur l'eau
D34 - Matérialisation
D35 - Matérialisation des bulles
D36 - Matérialisation d’une arme blanche
D37 - Mémoire décuplée
D38 - Mimétisme musculaire
D39 - Omnilinguisme
D40 - Poing d'acier
D41 - Respiration sous-marine
D42 - Rêve éveillé
D43 - Sécrétion d'huile
D44 - Super force
D45 - Super vitesse
D46 - Thermovision
D47 - Vision télescopique


Liste 2, pouvoirs :


D1 - Absorption d'énergie
D2 - Absorption électrique
D3 - Absorption vitale
D4 - Aerokinésie
D5 - Aquakinésie
D6 - Auto guérison
D7 - Bien et Mal
D8 - Bouclier protecteur
D9 - Boule de feu
D10 - Boule d’énergie
D11 - Changement d'âge
D12- Psychométrie
D13 - Clonage
D14 - Communication avec les animaux
D15 - Contact curatif
D16 - Contrôle de la foudre
D17 - Contrôle de la glace
D18 - Contrôle de la gravité
D19 - Contrôle de la terre et des plantes
D20 - Contrôle de l'eau
D21 - Contrôle des animaux
D22 - Contrôle des peurs
D23 - Contrôle du feu
D24 - Déficit neurocognitif
D25 - Donner vie aux dessins
D26 - Empathie
D27 - Hypnose
D28 - Invisibilité
D29 - Illusion
D30 - Magnétisme
D31 - Manipulation des rêves
D32 - Nécromancie
D33 - Peau impénétrable
D34 - Persuasion
D35 - Portail
D36 - Projection astrale
D37 - Psychométrie
D38 - Rage primale
D39 - Sédation
D40 - Séduction
D41 - Télékinésie
D42 - Télépathie
D43 - Téléportation
D44 - Ubiguité
D45 - Voler


Liste 2, conditions :
(Conditions extraites du JDR "Lanfeust")



D1-5 : N'affecte pas le bois
D6-7 : N'affecte pas le métal
D8-10 : N'affecte pas les animaux
D11-13 : N'affecte pas les femmes
D14-16 : N'affecte pas les hommes
D17-18 : N'affecte pas les superhéros
D19-22 : N'affecte pas les personnes habillées
D23-24 : Ne fonctionne que si le lanceur est nu
D25-26 : Ne marche que s'il y a de la musique
D27-28 : Ne marche pas quand il pleut
D29 : Ne marche que quand il pleut
D30-32 : Ne marche qu'en pleine nuit
D33-34 : Ne marche qu'en plein jour
D35-36 : Ne marche qu'à l'extérieur
D37 : Ne fonctionne que si on voit la cible dans un miroir
D38-39 : Ne marche que s'il fait froid
D40-41 : Ne marche que s'il fait chaud
D42 : Ne marche que sur les personnes dont vous connaissez le nom
D43-44 : Ne marche que les yeux fermés
D45-46 : Nécessite une danse rythmée
D47-48 : Ne marche que si on est couché
D49 : Ne marche que les pieds dans l'eau
D50-54 : Ne marche que si on est ivre
D55-56 : Ne marche que l'estomac vide
D57 : Ne marche qu'en donnant la main à un représentant du sexe opposé
D58-60 : Ne fonctionne que si on est blessé
D61-65 : Ne fonctionne pas si on est blessé
D68-69 : Ne fonctionne qu'une fois sur deux
D70 : Ne fonctionne d'après avoir compté jusqu'à 100
D71 : Ne fonctionne pas en présence de plus d'une personne
D72-75 : Ne fonctionne que si on fait le poirier
D76-80 : Ne fonctionne que sur des volontaires
D81-82 : Ne fonctionne qu'en cas d'immobilité parfaite
D83-84 : Ne fonctionne pas sous le regard d'autrui
D85 : Ne fonctionne qu'en présence d'une personne plus jeune que soi
D86-87 : Ne fonctionne que si on porte du rose
D88-89 : Ne fonctionne pas sur ceux qui portent du rouge
D90-91 : Ne fonctionne qu'une fois le lanceur enduit de caca
D92-93 : Ne fonctionne que dans le silence le plus complet
D94-95 : Ne fonctionne qu'en urinant
D96 : Ne fonctionne qu'en faisant l'amour (ou au moins les préliminaires)
D97 : Ne fonctionne pas dans le manoir
D98 : Ne fonctionne qu'une fois par jour
D99 : Doit être utilisé au moins cinq fois par jour sous peine de ne plus fonctionner pendant une semaine
D100 : Tirez deux limitations



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MessageSujet: Re: La Super-Association (genre, association avec une cape)   Dim 11 Fév - 17:03

Liste des pouvoirs par personnages


Charline :
Communiquer avec les morts , Compréhension intuitive, Changement d'âge (ne fonctionne que quand la personne est immobile ), contrôle de la gravité (ne fonctionne que sur une personne volontaire).

Maël :
Absorption pouvoir, Élasticité, Psychométrie (Ne fonctionne pas si on est blessé) ; Contrôle de la terre et des plantes.

Hayate :
Rêve éveillé, mémoire décuplée, contrôle des peurs (ne fonctionne que sur une personne volontaire), Séduction.

Isaac :

Jaden :
Rêve éveillé, Luminescente, Animer les dessins (ne fonctionne que de nuit)

Katherine :
Matérialisation armes blanches, Faire pousser des champignons, Bien et mal (Ne fonctionne pas quand blessures)

Yudel :
Création d'Arc-en-ciel, Détection mensonge, manipulation rêves (doit être utilisé au moins 5 fois par jour au risque de ne plus pouvoir l'utiliser du tout pendant une semaine)

Satsuki :
Luminescence, matérialisation bulles, téléportation (que quand il y a de la musique)

Steluna :
Absorption pouvoir, portail (mais n'affecte pas les animaux)

Zero :

Adrien :

Hyun :
Intangibilité, Clairvoyance, Invisibilité (ne fonctionne que quand la personne est immobile)

Aela :
Détection des mensonges, Lévitation, Illusion (que si elle est blessée).

Anastas :

Armand :
Altération de l'apparence, Contrôle de la taille, Contrôle des peurs (ne fonctionne pas sous le regard d'autrui). ++ Bien & mal (ne fonctionne que sur des volontaires), Ubiguité (n'affecte pas les femmes)

Black :

Aaron :

Mikhaïl :
Marcher sur l'eau, nécromancie (n'affecte pas les super-héros)

Evie :

Laurelyne :

Li-Han :
Disparition/réapparition, Super-Vitesse, Auto-guérison (ne fonctionne qu'en présence d'une personne plus jeune que soi), Gravité (sans condition).

Loyd :

Lylin :

Ophélia :
Absorption pouvoirs, omnilinguisme, télékinésie (que quand fait le poirier)

Rajev :
Super force, Vision télescopique, psychométrie (ne fonctionne que quand l'objet est consentant = doit demander la permission à l'objet avant de lire son passé)

Shadow :
Figer, Contrôle des ombres, sédation (ne fonctionne que quand il tient la main d'une personne de sexe opposé)

Thomas :


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MessageSujet: Re: La Super-Association (genre, association avec une cape)   Dim 11 Fév - 17:03

Boutique


Voici la boutique du Mondes Super-Association ;

• Pouvoir Liste 1, ALÉATOIRE : 2pts.
• Pouvoir Liste 1, CHOIX : 4pts.

• Pouvoir Liste 2, ALÉATOIRE, + Condition ALÉATOIRE : 6pts
• Pouvoir Liste 2, CHOIX, + Condition ALÉATOIRE : 8pts
• Pouvoir Liste 2, ALÉATOIRE, + Condition CHOIX : 9pts
• Pouvoir Liste 2, CHOIX, + Condition ALÉATOIRE : 12pts
• Pouvoir Liste 2, CHOIX + Condition CHOIX : 14pts
• Pouvoir Liste 2, ALÉATOIRE, SANS condition : 16pts
• Pouvoir Liste 2, CHOIX, SANS condition : 18pts

• Création pouvoir, condition ALÉATOIRE : A marchander
• Création pouvoir, condition CHOIX : A marchander
• Création pouvoir, SANS condition : A marchander

• Annulation pouvoir : A marchander
• Relance condition : 8pts
• Suppression condition : 10pts


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MessageSujet: Re: La Super-Association (genre, association avec une cape)   Dim 11 Fév - 17:04

FAQ


....
A VENIR
....


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MessageSujet: Re: La Super-Association (genre, association avec une cape)   

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