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 Le déroulement du jeu

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Le Faiseur de Mondes
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MessageSujet: Le déroulement du jeu   Mer 22 Fév - 20:03

Généralités


   Avez-vous déjà participé à une communauté, ou un RPG ? Il s'agit plus ou moins de cela, un RPG qui se déroule sur la plateforme DISCORD. Tout d'abord, il faut créer un personnage en suivant bien les indications de la fiche d'inscription. Vous pouvez nous rendre visite sur le serveur Discord dédié au RPG, un Salon "Accueil" sur notre serveur est destiné à accueillir les curieux.

   Lorsque votre inscription est validée par moi-même, on discute pour savoir quand vous serez disponible pour votre premier RP (« l'introduction ») car celui-ci se déroule nécessairement en compagnie du Faiseur de Mondes. Un membre n'ayant pas fait son premier RP avec moi n'est de toute façon pas intégré dans le rôle "membres" et n'a pas accès au serveur de jeu et/ou Salons dédiés au jeu.

   Une fois le RP d'introduction fait, je vous nomme membre sur le serveur et vous invite sur le serveur de jeu, vous aurez alors accès à tous les Salons de jeu. Vous indiquerez en surnom le nom de votre personnage et pourrez demander des RP dans le Salon dédié aux demandes.





Plus d'information ici (www).


Dernière édition par Le Faiseur de Mondes le Ven 12 Mai - 22:56, édité 7 fois
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Le Faiseur de Mondes
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MessageSujet: Re: Le déroulement du jeu   Mer 22 Fév - 20:07

Les Mondes

   Comme il a été dit au préalable, aucun contexte et univers n'a été prédéfini. Votre personnage peut se retrouver un peu n'importe où, selon le bon vouloir du Faiseur de Mondes. Chaque monde est identique pour tous les joueurs.

   Régulièrement (tous les deux mois à peu près), le contexte change radicalement au gré des envies du Faiseur de Mondes (et de ses protégés). J'ai préparé quelques contextes qu'il me plairait de voir dans le jeu, pour combler un peu le tout, mais il va de soi que vous pouvez (c'est même fortement conseillé) proposer des contextes, univers, que l'on peut mettre en place ensemble.

   Les Mondes peuvent changer du tout au tout. On peut commencer sur un monde contemporain dans lequel nos personnages se retrouvent tous dans un village quelconque et où ils mènent une vie tranquille, en passant par Poudlard et l'univers d'Harry Potter, pour se retrouver, le mois suivant, sur une île déserte et très mystérieuse où cohabitent cannibales et monstres en tout genre, en passant par un château victorien appartenant au comte Dracula dans lequel il y a des extraterrestres et des dauphins dans les baignoires. Tout est possible, gardez bien cela en tête ! N'ayez pas peur d'essayer des choses, de proposer des idées. Au pire, si c'est le grosbil, ce sera juste très drôle !

   Pour l'arrivée d'un nouveau monde, je préviens à l'avance (environ une semaine) qu'un nouveau contexte va faire son apparition. Je ne fais pas apparaître les mondes au hasard, je prends le soin de demander aux membres ce qu'ils aimeraient voir. Pendant cette semaine, je prépare tous les textes (si ce n'est pas déjà fait), tous les détails, et les PNJ s'il y en a. Le but est que chaque personne soit prête à débuter un tout nouveau RP sur un tout nouveau monde au moment où celui-ci apparaît.


Dernière édition par Le Faiseur de Mondes le Dim 21 Mai - 12:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le déroulement du jeu   Mer 22 Fév - 20:07

Événements et perturbations


   Il y a des Events réguliers, ainsi que des changements de Contexte (de Monde en bref). Les changements de Monde sont prévenus une semaine à l'avance, ce qui vous laisse le temps de terminer tous vos RP en cours. Pour les Events, j'essaie de prévenir le plus tôt possible, quand j'ai une idée en tête tout simplement. On en discute et essaie de prévoir un jour/un créneau où il y a le plus de personnes disponibles.

   La seconde spécificité liée à ce jeu est le phénomène de « Perturbations ». Il s'agit de quelques petites choses pour pimenter un peu vos jeux en cours, je peux décider que François va attraper froid et qu'il va donc passer une journée à quarante de fièvre, ou encore que, lors d'un contexte « Piraterie, bateau et virée en pleine mer », Michel se découvre un effroyable mal de mer qui lui fait régurgiter tout ce qu'il avale. > Il va de soi que je n'impose pas ces perturbations. Je propose, tout simplement. Un joueur qui trouve une perturbation inappropriée est tout à fait en droit de me le signaler, auquel cas nous nous arrangerons pour adoucir la sentence.
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MessageSujet: Re: Le déroulement du jeu   Mer 22 Fév - 20:18

Les P.N.J.


   Comme dans tous jeux de rôle, et afin de faire avancer l'intrigue à vos côtés, des Personnages non-joueurs peuvent être disponibles au RP. Ils sont spécifiques à chaque monde. Ce sont des personnages d'arrière plan qui peuvent ouvrir des possibilités à vos personnages, comme celle de devenir magicien, vampire, par exemple.

   Ces P.N.J. peuvent faire avancer l'intrigue, vous donner des informations sur Le Faiseur de Mondes, votre avenir, votre passé, etc... N'hésitez pas à me les réclamer !

   Les PNJ sont également jouables par les membres, ou par certains visiteurs qui aimeraient, durant l'espace d'un monde (~1 mois et demi), essayer le RPG sans avoir à créer de personnage ou à s'investir à plein temps dans le RPG. Les PNJ ne sont confiés qu'à des personne respectueuses et motivées et peuvent être une bonne occasion de découvrir un peu l'univers de Sumnium-Mundum. Le joueur à qui je confierai un PNJ devra faire preuve d'écoute, de respect, et surtout, d'une parfaite connaissance du monde en cours. Si je confie un PNJ à quelqu'un, mais que cette personne s'absente, ne donne plus de signe de vie, etc... Je me verrai dans l'obligation de reprendre le PNJ ou de le proposer à une autre personne. Merci pour votre compréhension.



Dernière édition par Le Faiseur de Mondes le Sam 15 Avr - 0:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le déroulement du jeu   Mer 22 Fév - 20:18

Timeline


   Le RPG suit une timeline qui est : 1jIRP=3jIRL. Je traduis : un jour dans le RP c'est égal à trois jours réels. Grosso modo, vous avez trois jours dans la vraie vie pour clôturer un RP. Si un monde dure 30 jours pour nous, créateurs, il dure donc 10 jours pour vos personnages.

Il s'agit, avec cette Timeline, de s'assurer que vos personnages avancent de façon linéaire, chronologique, et que tous les événements ne se passent pas en même temps.

La timeline sera rappelée dans les mondes qui nécessitent un suivi régulier des heures. Je vous laisse gérer la timeline durant les autres mondes.

J'aime à considérer que :
Jour 1 IRL = Matin/midi
Jour 2 IRL = Après midi
Jour 3 IRL = Soir/nuit

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MessageSujet: Re: Le déroulement du jeu   Lun 11 Sep - 18:56

Corpus Mechanica & système de jeu< Beta >


Voici tout ce qui concerne le Corpus Mechanica, soit le système de jeu intégré à Sumnium Mundum, lorsque le besoin s'y prête.

Pourquoi ?

Vous constaterez que nous allons avoir de plus en plus l'utilité des lancés de dés, pour diverses actions. Sumnium Mundum tend de plus en plus vers le Jeu de rôle, et le système le plus simple pour jouer demeure le Corpus Mechanica. Qui dit lancés de dés, dit fiche de personnage, et voici un système de jeu simple et épuré.

Comment ?

C'est très simple. Sur votre fiche, vous avez 35 points à répartir parmi 10 aptitudes fondamentales. Vous devez allouer au minimum 1 point, jusqu'à 6 maximum, par discipline.
Evidemment, ces aptitudes doivent correspondre à votre personnage. Inutile de mettre 6 en "Viser" si dans votre background, vous précisez que votre personnage n'a jamais touché à une arme de sa vie...

Ces points que vous allouez à votre personnage correspond simplement au nombre de dés que vous lancez par action. Si vous donnez 4 points d'Agir à votre personnage, et que je demande un jet d'Agir, vous lancerez donc 4 dés.
Tous les jets se font sur des dés 6.

Les aptitudes

Agir : faire preuve d'agilité, ex grimper à une corde, s'avancer sur une corniche, sauter au dessus d'un précipice, éviter un projective, avoir des réflexes.

Connaître : posséder des connaissances érudites (champs d'expertise possibles)

Endurer : ex courir sur une longue durée, résuster aux chocs, aux maladies, à l'humidité, aux coups

Forcer : Force physique, ex pousser un meuble, soulever un objet lourd, lancer un objet le plus loin possible, tirer sur une corde, porter quelqu'un sur ses épaules

Remarquer : Utiliser ses 5 sens, observer, s'orienter, entendre, goûter, sentir et toucher

S'imposer : Argumenter, se justifier, commander, intimider

Savoir-faire : conduire, crocheter une serrure, faire un noeuf coulant, un garrot, pratiquer les premiers soins, réparer une voiture

Se battre : frapper au corps à corps, utiliser des armes de contact

Se contrôler : se montrer discret, être silencieux, contrôler ses émotions, garder son sang froid

Viser : toucher une cible à distance, tirer avec une arme à feu, lancer une corde pour qu'elle s'agrippe

Résolution d'action

Certaines actions nécessitent des jets de dés. La facilité d'exécution de l'action fait différer le nombre de "réussites" aux dés à obtenir. Par exemple, si vous voulez crocheter une vieille serrure avec du matériel à crochetage adapté, ce sera plus facile que si vous cherchez à crocheter la serrure d'un coffre haute sécurité avec une pince à cheveux... Le nombre de réussites à obtenir sera alors différent.

Les dés "réussis" sont les dés affichant un résultat de 4 ou plus.
C'est le meneur qui détermine la difficulté. C'est aussi le meneur qui détermine qui l'action est réussie ou non.

Action facile : pas de jet, Inutile de lancer, l'action est automatiquement réussie.
Action relativement facile : 1 réussite.
Action moyenne : 2 réussites.
Action difficile : 3 réussites.
Action très difficile : 4 réussites.
Action impossible : Inutile de lancer, l'action est impossible...

Si l'action réalisée affiche plus de dés réussis que demandés, l'action peut être considérée comme "très bien réussie", voire même exceptionnelle -à la convenance du meneur-. Cela peut apporter des bonus pour l'action réalisée, comme des informations supplémentaires, etc.
Si l'action réalisée n'affiche aucune réussite, c'est un échec critique et un malus peut s'imposer.

Initiative

L'initiative détermine qui joue en premier. Simplement, il s'agira d'un lancer "Agir + S'imposer". Celui qui a le plus gros résultat agira en premier, et celui qui a le plus bas résultat agira en dernier. En cas d'exaequos, les deux personnages agiront en même temps. Des malus sont appliquables sur le jet d'initiative si votre personnage est fatigué ou blessé, ou s'il a eu des malus quelconques.

La santé

Cette jauge de santé ne sera pas utile dans tous les scénarios, mais je préfère la préciser tout de suite. Quand votre personnage est en pleine forme, il a 6 de santé au maximum. Arrivé à 0 de santé, le personnage meurt.

Les personnages regagnent automatiquement 1 pt de santé tous les deux jours, et peut tenter d'en gagner un supplémentaire. Pour cela, il faut qu'il fasse un lancer "Endurer". La difficulté du jet est alors équivalente au nombre de points de santé qu'il lui manque. Par exemple, si le joueur n'a plus que deux points de santé, il il devra faire au moins 4 réussites pour regagner un point de santé.

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